Kitronik ARCADE 是一款由英国教育科技公司 Kitronik 精心打造的可编程游戏机开发板,专为编程教学与创客实践而设计。该设备原生支持微软的 MakeCode Arcade 平台,用户可通过图形化或 JavaScript 编程方式,轻松创建、下载并运行复古风格的街机游戏。
它集成了彩色 LCD 显示屏、方向控制键、功能按键、蜂鸣器和震动马达等交互组件,提供完整的游戏输入输出体验。无论是初学者进行编程启蒙,还是创客群体开发交互式作品,Kitronik ARCADE 都能作为理想的硬件载体,助力创意实现。
凭借其开源友好、易于上手、兼容性强等特点,该开发板广泛应用于中小学编程课程、创客工作坊、游戏开发教学以及个人项目原型设计,深受教育者与技术爱好者的喜爱。



作为学习、练习与尝试,这里创建一个箭头舞会的小游戏。
打开网页版:https://arcade.makecode.com/,设置项目名称:箭头舞会
MicroPython实验代码
@namespace
class SpriteKind:
projectile = SpriteKind.create()
# 弹幕碰到墙壁
def on_hit_wall(sprite2, location):
sprite2.destroy(effects.fire, 100)
info.change_life_by(-1)
scene.on_hit_wall(SpriteKind.projectile, on_hit_wall)
def on_up_pressed():
steve.set_position(60, 110)
controller.up.on_event(ControllerButtonEvent.PRESSED, on_up_pressed)
def on_down_pressed():
steve.set_position(100, 110)
controller.down.on_event(ControllerButtonEvent.PRESSED, on_down_pressed)
def on_right_pressed():
steve.set_position(130, 110)
controller.right.on_event(ControllerButtonEvent.PRESSED, on_right_pressed)
# 生命归零
def on_life_zero():
game.over(True, effects.confetti)
info.on_life_zero(on_life_zero)
# 玩家碰到弹幕
def on_on_overlap(sprite, otherSprite):
otherSprite.destroy(effects.disintegrate, 100)
music.set_volume(10)
info.change_score_by(1)
sprites.on_overlap(SpriteKind.player, SpriteKind.projectile, on_on_overlap)
# 玩家控制移动
def on_left_pressed():
steve.set_position(30, 110)
controller.left.on_event(ControllerButtonEvent.PRESSED, on_left_pressed)
projectile2: Sprite = None
x_pos: List[number] = []
lane = 0
steve: Sprite = None
# 玩家角色
steve = sprites.create(img("""
. . . . . . f f f . . . . . . .
. . . . . . f f f . . . . . . .
. . . . . d 9 9 9 d . . . . . .
. . . . . d 8 8 8 d . . . . . .
. . . . . . 8 . 8 . . . . . . .
. . . . . . c . c . . . . . . .
"""),
SpriteKind.player)
steve.set_position(80, 110)
steve.set_flag(SpriteFlag.STAY_IN_SCREEN, True)
# 背景与初始状态
scene.set_background_color(11)
effects.star_field.start_screen_effect()
info.set_score(0)
speed = 40
# 摄像机移动逻辑(可选)
cx = scene.screen_width() / 2
cy = scene.screen_height() / 2
# 难度逐渐增加
def on_update_interval():
global speed
speed += 1
game.on_update_interval(2000, on_update_interval)
# 弹幕生成逻辑
def on_update_interval2():
global lane, x_pos, projectile2
lane = randint(1, 4)
x_pos = [30, 60, 100, 130]
projectile2 = sprites.create(img("""
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 . .
. . 6 6 6 6 1 1 6 6 6 6 6 6 . .
. . 6 6 1 6 6 1 1 1 1 1 6 6 . .
. . 6 1 6 6 6 6 6 6 6 1 6 6 . .
. . 6 6 1 6 6 1 1 1 1 1 6 6 . .
. . 6 6 6 1 6 1 6 6 6 6 6 6 . .
. . 6 6 6 6 1 1 6 6 6 6 6 6 . .
. . 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 . .
"""),
SpriteKind.projectile)
projectile2.set_velocity(0, speed)
projectile2.set_position(x_pos[lane - 1], 8)
game.on_update_interval(500, on_update_interval2)
这段代码是用 Microsoft MakeCode Arcade 编写的一个“箭头舞会”游戏的核心逻辑。它模拟了一个玩家通过按方向键躲避从上方落下的弹幕的小游戏。结构解读如下:
游戏核心机制概览

1、玩家控制逻辑
玩家角色 steve 被创建并初始化在屏幕底部,允许在四个固定位置之间移动:
python
steve.set_position(80, 110)
通过方向键触发事件,改变玩家位置:
python
controller.left.on_event(...): steve.set_position(30, 110)
controller.up.on_event(...): steve.set_position(60, 110)
controller.down.on_event(...): steve.set_position(100, 110)
controller.right.on_event(...): steve.set_position(130, 110)
2、弹幕生成与移动
每 500 毫秒生成一个弹幕,位置随机选择四个通道之一:
python
x_pos = [30, 60, 100, 130]
lane = randint(1, 4)
projectile2.set_position(x_pos[lane - 1], 8)
弹幕垂直向下移动,速度由变量 speed 控制,并每 2 秒递增:
python
projectile2.set_velocity(0, speed)
speed += 1
3、碰撞与生命系统
弹幕碰墙:销毁弹幕并扣除玩家生命:
python
scene.on_hit_wall(SpriteKind.projectile, on_hit_wall)
玩家碰弹幕:销毁弹幕、加分、播放音效:
python
sprites.on_overlap(SpriteKind.player, SpriteKind.projectile, on_on_overlap)
生命归零:触发胜利动画并结束游戏:
python
info.on_life_zero(on_life_zero)
4、视觉与音效效果
背景设置为星空效果 effects.star_field.start_screen_effect()
弹幕销毁时使用火焰或解体特效
播放音效并设置音量 music.set_volume(10)
图形编程参考实验程序

通过模拟器,调试与模拟运行

实验场景记录


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