一、项目来源
人工智能是研究和开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。本案例设计以项目化学习的方式开展,围绕“剪刀石头布游戏”生活中常见游戏问题,通过二哈识图物体分类来设计一款和行空板k10进行游戏的程序设计,从而引导学生理解人工智能的特点、明白类似机器学习工作过程。通过本项目的学习,学生能认识和感受到人工智能的魅力,了解人工智能发展带来的便利,树立正确使用新技术的良好观念。
二、项目简介
“剪刀石头布游戏”项目中, 学生将使用二哈识图中的物体分类进行AI机器训练,识别“剪刀”、“石头”、“布”图片。根据控制系统中输入、计算和输出三个基本环节,项目分为二哈识图中物体分类与行空板k10随机出剪刀、石头、布两个小系统。在物体分类中,学生分三次学习“剪刀”、“石头”、“布”图片;在k10随机出手势中,学生通过板载传感器中按钮A,实现自动随机出手势“剪刀石头布”。
剪刀石头布游戏系统功能示意图
行空板k10界面说明
三、项目知识点
贴合新课标中六年级和九年级(上海七年级)的内容要求
1.能将剪刀石头布游戏系统分为两个控制系统:二哈识图图像分类和行空板k10按钮出手势系统并能将控制系统抽象出输入、计算、输出三个环节。
2. 学生能够意识到机器学习在信息时代的重要性,了解其在各个领域的应用和价值。培养学生对机器学习技术的敏感性和主动探究意识,为后续深入学习打下基础。
3. 理解机器学习的基本原理,有监督学习。学生能够运用计算思维解决简单的机器学习问题,培养逻辑推理和问题解决能力。
4. 利用二哈识图进行学习与实践。鼓励学生在mind+软件环境中探索行空板k10的创新应用,培养其科技创新能力。
四、项目原理
六年级主题为“过程与控制”,“二哈识图图像分类系统”和“行空板k10按钮出手势系统”,硬件架构如下图。
六、程序截图
七、程序
附件
八、视频演示
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